CREARE UN MATERIALE GELATINOSO PER UN TENTACOLO
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In questo tutorial vediamo come creare il materiale
di un tentacolo tramite gli shader di Cinema 4D.
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Apriamo la scena tentacolo_01.c4d (scarica files.rar) e creiamo un nuovo materiale. Cominciamo dal canale del Colore. Un materiale come questo non deve essere particolarmente colorato, in quanto sarà prevalentemente il canale Luminance ad illuminarlo. Scegliamo quindi un colore scuro, che servirà più che altro a dare una particolare tonalità al materiale. |
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Passiamo al canale Luminance. Qui aggiungiamo il filtro Layer (Livello) che si trova nel menù a tendina, e apriamolo. Clickiamo Shader e dal menù Effects selezioniamo Subsurface Scattering. L'SSS (SubSurface Scattering) è il meccanismo luminoso nel quale i raggi di luce penetrano la superficie di un oggetto traslucido e vengono deviati dal materiale, uscendo in un punto diverso della superficie (http://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering). Oltre a questo filtro inseriamo un Fresnel (sempre dal menù Shader) che servirà a rendere l'SSS più evidente verso i bordi del tentacolo. Come metodo di fusione scegliamo Overlay (Sovrapponi) e come intensità 50%. |
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Facciamo doppio click sull'icona dell'SSS per modificarne gli attributi. Scegliamo una sfumatura adatta al nostro materiale. Per modificare i singoli colori fare doppio-click su di essi, per rimuoverli trascinarli fuori e per aggiungerne cliccare sotto la sfumatura nel punto desiderato. Come Intensità (Strength) 80% può andare più che bene, mentre è bene portare la Lunghezza del Filtro (Filter Length), ovvero la lunghezza dei raggi che attraversano il materiale, ad almeno 100 m, se non di più. Questo parametro può variare in modo notevole a seconda delle dimensioni degli oggetti ai quali verrà applicato il materiale. I Campioni (Samples) determinano la qualità finale dell'effetto. Un valore alto allunga notevolmente i tempi di rendering, comunque valori compresi tra 5 e 15, combinati con un buon Antialiasing, permettono di ottenere ottimi risultati, almeno per render statici. 7 dovrebbe bastare. |
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Per quanto riguarda il canale Reflection,
possiamo usarlo o meno a seconda dell'effetto che vogliamo ottenere,
comunque per ora attiviamolo, e come intensità immettiamo un valore
intorno al 30%. In un materiale del genere i riflessi porteranno probabilmente ad ottenere un certo effetto bagnato, tipico dei tentacoli. Se preferiamo possiamo inserire un Fresnel, con una sfumatura non troppo decisa, per esempio da un grigio chiaro a un quasi nero. |
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Passiamo ora al canale Bumb (Rilievo). Attraverso questo canale inseriremo le varie imperfezioni per rendere il materiale più realistico. Prima di tutto impostiamo l'intensità a 80%, quindi inseriamo il solito Layer e apriamolo. Come si può vedere dall'immagine i livelli sono 5, ma il numero può oscillare notevolmente a seconda delle esigenze. Io in genere combino unicamente diversi filtri Noise (Disturbo) con metodi di fusione diversi. In questo caso sono partito da un livello di base. Per modificare le caratteristiche di un filtro Noise fare doppio-click sull'icona del livello; per modificare tipo di disturbo dal menù a tendina Noise selezionare un tipo diverso, quello di default prende il nome del filtro, Noise appunto. Ho solamente diminuito il contrasto (Contrast) a -95% e la scala (Global Scale) a -80%. Il secondo disturbo è di tipo Fbm, uno dei miei preferiti perché conferisce irregolarità al bump in modo naturale. Ho aumentato la scala fino a 150% e ho portato l'opacità del livello a 21% (la barra a destra del metodo di fusione). Come metodo di fusione ho impostato Overlay. Il terzo è di tipo Displaced Turbolence (Global Scale 250%, Contrast 61% e Opacità 70% - metodo di fusione Overlay). Il quarto e il quinto livello servono a dare un po' più di dettaglio, e per questo ho scelto il tipo di disturbo Poxo, che aiuta a creare piccole imperfezioni nella mappa di rilievo. I parametri del primo non sono stati alterati. In quanto questo disturbo è prevalentemente nero e le “imperfezioni” sono chiare, ho scelto come metodo di fusione Screen. Il secondo Poxo è invertito, modificando i parametri di Low Clip e High Clip che da 0%/100% sono stati portati a 63%/23%. Le Ottave (Octaves), che per semplificare possiamo dire che indicano il livello di dettaglio del disturbo, sono state portate a 4 e la scala a 300%. Abbiamo creato così delle imperfezioni più grosse, questa volta nere in modo che siano incavate, scegliamo quindi come metodo di fusione Multiply. |
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Ora che abbiamo completato il canale di disturbo, non vogliamo che che la forma del tentacolo o del nostro oggetto organico sia troppo regolare, attiviamo quindi il canale Displacement. Il Displacement Mapping è una tecnica per creare rilievi diversa dal Bump (Normal o Parallax) Mapping, infatti modifica i vertici del modello 3D in modo da creare dei rilievi reali, senza simularli. Possiamo attivare il Sub-Polygon Displacement in modo che il materiale suddivida la mesh, aumentando quindi il dettaglio del rilievo. Come livello di suddivisione va bene anche solo 2, in quando i rilievi minimi sono già stati creati tramite Bump. Essendo la nostra Mesh organica possiamo attiva Round Geometry, che arrotonda la geometria suddivisa. Come altezza impostiamo 22 m. Inseriamo il filtro Layer e apriamolo. |
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Questa volta ho inserito come base 2 Noise del tipo di default, il primo con scala maggiore (180%), il secondo normale, però con opacità 41% in modo che si mescoli in modo uniforme col primo. Il livello importante però è il terzo, che serve proprio a modificare la forma del tentacolo (o, più in generale, del nostro oggetto organico). Il tipo è Displaced Turbolence, le Ottave sono 8, la scala è ben 3000% ed infine il contrasto è 71% (bisogna ricordare sempre che questi parametri possono oscillare molto a seconda della scena). L'opacità di questo livello è 86%. L'unico canale rimasto è la Specularità (Spacular). I valori che ho settato sono 66% 100% -16% 0%; ho inoltre inserito un Fresnel nel canale Specular Color, che va dal Bianco al Grigio. Il risultato ottenuto dovrebbe essere simile a quello nella figura in alto.
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| La scena
completa si trova nel file tentacolo_02.c4d se hai qualche osservazione da comunicarmi su questo tutorial, mandami un'e-mail (vedi sezione Contact del sito) Ciauz - alla prossima |